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星期四, 6月 12, 2014

工作「遊戲化」,讓員工玩出高績效


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2014/06/12 第470期  |  訂閱/退訂  |  看歷史報份  |  經理人月刊網站  |  經理人粉絲團  |  
 
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智者因為有話要說才開口;愚者為了開口才說話。

—— 柏拉圖(Plato),古希臘哲學家

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工作「遊戲化」,讓員工玩出高績效

整理•撰文 / 文及元
文章來源 《經理人月刊》「下班前,清空所有工作」

根據顧能集團(Gartner Group)統計,到了2015年,全球最大的企業中有將近70%會使用遊戲化(Gamification),更有50%的創新都要靠遊戲化推動。

 

微軟(Microsoft)、星巴克(Starbucks)等大企業,都將遊戲化視為提高員工績效、增強顧客忠誠度,進而打敗競爭對手的祕密武器!

 

在路上,你可能會遇到路人眼睛盯著手機螢幕,頭也不抬地過馬路;搭乘公共交通時,你也許會看到玩著手機遊戲的路人,專注到連扶把都不想抓的程度。

 

即使在室內,多數人也很可能同時盯著電腦螢幕、平板電腦、電視、手機等,處於一刻不得閒的狀態。然而,這也可能是注意力極度渙散的一群人,而這群低頭族很可能就是貴公司的員工或顧客,讓你無法忽視他們的存在。

 

面對上述情景,有3件事情你一定要知道:
1. 一心多用的員工與顧客,已經成為常態,而且只會愈來愈多,不會減少。

 

2. 員工與顧客能夠提供的最珍貴資源就是參與熱忱,企業的成敗取決於你能爭取到多少他們的參與熱忱。

 

3. 想要打敗競爭對手,最好的方法就是盡可能為員工與顧客創造好玩、吸引人的體驗。


然而,「創造好玩、吸引人的體驗」,並不是要企業將所有的行銷活動都設計為線上遊戲或手機遊戲,而是導入遊戲的要素(element),擴散到工作與生活中。例如,應用在群眾外包(crowdsourcing)的創意競賽(詳見P.130台灣微軟黑客松活動)、職涯規畫(詳見P.127萊雅案例)、顧客關係管理(CRM,customer relationship management)(詳見P.126星巴克案例)等層面。甚至,最後可以成為企業文化的一部分,員工樂於自動自發接受挑戰並完成工作(詳見P.132LINE副總經理陶韻智專訪)。


收銀台遊戲,玩出效率與滿意度


遊戲化的經典案例之一,當屬美國的目標(Target)百貨將收銀機增添遊戲化要素,建立一套機制(mechanism):收銀員掃描每項商品的條碼時,在螢幕上出現G或R的字母,G(green,綠色)表示速度正確,R(red,紅色)表示速度太慢。完成結帳之後,螢幕會出現百分比,表示每位收銀員的分數。目標百貨給收銀員的建議分數是82%,如果低於這個分數,很可能有遭到資遣的危機。


原本以為此舉可能引起收銀員反彈,沒想到最後的結果竟然是,結帳隊伍往前移動的速度變快了!收銀員的工作滿意度也提高了!員工相信,自己就是掌握職場命運之人。然而,這並不是真正的遊戲,而是提醒每位收銀員結帳時都要維持水準以上的效率。


事實上,這個機制背後的遊戲化要素是人們心中的主導權(agency),讓那些重複同樣工作的員工覺得透過無關輸贏、難度不高的小挑戰,可以產生小小的成就感,進而對自己的工作擁有一定程度的主導權。


啟發智慧、動機與熱忱,以達目標


「與10年前相比,現在的企業與組織,比起過去任何一個時代更賣力吸引員工與顧客參與,拉攏員工與推動創新的做法,也是前所未見。」《企業遊戲化》一書提到,這些企業與組織深知:真正的優勢在於啟發相關人員的智慧、動機與參與熱忱,藉此才能達成績效目標,這就是遊戲化的概念。換言之,透過遊戲設計(game design)、忠誠方案(loyalty program)與行為經濟學(behavioral economics)的概念,針對使用者(員工、顧客等)爭取注意力、強化參與熱忱與提升成效。

 

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看《海賊王》長大的部屬,需不同的激勵與領導方式

整理 / 楊修

把職場上1960年∼1969年出生、看鋼彈漫畫長大的人稱為「鋼彈世代」;1978年∼1988年出生,伴隨《海賊王》漫畫成長的稱為「海賊王世代」。這兩個世代的最大差別在於,鋼彈世代的主管與部下有很明確的上下從屬關係,海賊王世代則是非常重視橫向的互助關係,主管只是一個承擔領導者職責的角色。
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建構好的觀點,成為令人信服的領導者

整理 / 張良姿

 

觀點應是一種表達方式,說明你如何思考自己所在的世界,你對這個世界又有哪些信念;觀點應能描述你基於這些信念的日常行事作風,應該能針對重要的議題堅持某種立場,而且也要能號召他人,用你認為必要的方式行動、行事。

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